Voir au-delà du casque déformant la réalité d'Apple
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Voir au-delà du casque déformant la réalité d'Apple

May 13, 2023

Il existe un cliché exhaustif utilisé à la suite de la plupart des keynotes sur le matériel Apple, révérencieusement appelé Apple Reality Distortion Field. Dans le cas du nouveau casque de réalité mixte Vision Pro de la société annoncé à la WWDC cette année, Apple a littéralement créé son propre champ de distorsion de la réalité et souhaite que les développeurs fassent quelque chose qu'ils n'ont pas pu faire depuis des décennies en réalité augmentée et virtuelle ; et cela donne à la plupart des gens une raison de l'utiliser au-delà des démos.

À la fin d'un discours d'ouverture de deux heures lors de sa conférence mondiale des développeurs, le PDG d'Apple, Tim Cook, s'est inspiré de l'astuce technologique de 24 ans que l'entreprise a commencée en utilisant la ligne "one-more-thing" pour présenter son nouveau casque de réalité mixte, le Vision Pro.

Une gamme de dirigeants d'Apple est montée sur la scène numérique pour vanter les diverses vertus d'un autre casque AR / VR entrant dans le secteur qui comprenait des démos de la simulation de théâtre habituelle, des fenêtres flottantes d'applications, la reconnaissance des gestes des yeux et des mains, des jeux et bien sûr la productivité du bureau.

Au crédit d'Apple, il a apparemment déchargé son portefeuille pour inclure la technologie la plus avancée accessible actuellement, et a emballé le Vision Pro avec six caméras atmosphériques, trois modules de numérisation LiDAR, deux caméras orientées vers le bas, une deuxième puce pour traiter toute l'activité de la caméra, des écrans micro-OLED personnalisés donnant une résolution 4K par œil ou 23 millions de pixels, une gamme de caméras IR et d'illuminateurs LED pour le suivi des yeux, un écran extérieur supplémentaire coûteux et des haut-parleurs intégrés.

Cependant, l'un des domaines dans lesquels le champ de distorsion de la réalité de Vision Pro est insuffisant réside dans les démos et les cas d'utilisation mis en évidence par Apple lors du discours d'ouverture, ainsi que dans les expériences de première main rétractées par des journalistes techniques qui ont passé peu de temps avec l'appareil.

Bien que le matériel soit peut-être le casque VR/AR le plus élégant à ce jour, presque rien de ce qu'Apple a présenté lors de sa présentation de 30 minutes ne semblait nouveau ou n'avait plus de sens que ce qui a précédé son arrivée. L'idée de visionner des films en salle immersifs est un élément de base de la plupart des casques VR, car l'écran peut être placé à quelques centimètres des yeux des utilisateurs et une grande partie du monde extérieur est isolée.

L'idée que nous pouvons joncher notre vision actuelle et dégagée du monde avec des superpositions d'images numériques de fenêtres d'application est une autre démo standard de chaque casque AR, y compris Magic Leap, HoloLens, HTC VIVE, Lenovo ThinkReality et Rokid Max. Les éléments générés par ordinateur brisant l'espace 3D sont également une démo de base qui est devenue un tel enjeu de table qu'Apple a renoncé à le présenter dans le cadre de ses mises à jour AR Kit pour iOS et iPadOS.

Mis côte à côte, la démo de productivité est presque battue pour battre ce que Microsoft a montré il y a sept ans avec HoloLens et dans une moindre mesure ce que Meta espère accomplir avec sa propre prise Metaverse, à tel point que le support de Microsoft Office a été mis en évidence par Apple.

L'idée de prendre des conférences téléphoniques, de trier les applications de productivité dans l'espace 3D et de naviguer sur le Web ne sont pas seulement de vieux concepts, mais s'avèrent continuellement moins efficaces que la combinaison actuelle d'ordinateurs portables, de claviers et de souris Bluetooth et de moniteurs que nous utilisons actuellement, comme en témoignent les apparences ternes des casques au bureau.

Le fait que la plupart des casques AR deviennent des outils d'application à usage unique et spécialisés est un autre rappel que les développeurs ont rencontré un mur quant à la façon de mélanger les expériences multitâches dans les expériences AR et VR sans surcharger l'utilisateur.

Ce que je veux dire, c'est qu'au-delà des oohs et ahhs d'une nouvelle technologie d'Apple, il y a eu peu de réflexions critiques sur la vision d'Apple pour le Vision Pro, jeu de mots. Semblable à l'Apple Watch, Apple a inondé la zone avec un grand nombre de démos déjà réalisées par les précédents fabricants de casques AR et VR.

Ce qu'Apple a réussi à faire, c'est de donner à la foule de journalistes de YouTube un nouveau jargon marketing à réciter et à absorber l'attention des médias pour le moment, mais on peut soutenir que la société a présenté quelque chose qui fait que n'importe qui "pense différemment" sur la façon dont AR et VR devraient être abordés.

Le Vision Pro est encore une autre expérience coûteuse d'isolation du matériel que d'autres casques tels que le HoloLens et les versions antérieures du Meta Quest ont été, et sur la base des possibilités illimitées qu'Apple aurait pu rechercher dans ses propres démos fantastiques raffinées, il est resté fidèle à ce que presque tous les autres casques ont montré.

Une autre fissure qui fait surface dans le domaine Reality Distortion d'Apple autour du Vision Pro est le fait qu'il est vendu comme une réalité mixte produisant de l'informatique spatiale alors qu'en fait il ne s'agit que de VR avec passage vidéo.

Si quelqu'un met un pouce sur les caméras d'un HoloLens, les éléments AR disparaissent mais les utilisateurs peuvent toujours voir le monde extérieur, cependant, si quelqu'un couvre les caméras du Vision Pro, l'utilisateur est essentiellement aveugle.

La plupart des casques AR / VR tentent de se spécialiser dans l'affichage à réalité unique, comme le Meta Quest Pro pour la VR principalement immersive ou le HoloLens (malgré la commercialisation par Microsoft de la réalité mixte) visant la RA. Ce qu'Apple a montré lors de son annonce Vision Pro, c'était principalement des expériences de réalité virtuelle avec un passage numérique et je pense que l'entreprise va se retrouver coincée en essayant de la faire évoluer.

Un utilisateur du Vision Pro ne regarde pas réellement le monde extérieur réel avec des images générées par ordinateur qui lui sont appliquées, mais une reproduction vidéo de celui-ci, accordée avec une différence de synchronisation presque imperceptible. En ce qui concerne la démo Facetime présentée par Apple lors de la présentation, il s'agissait d'une autre interprétation numérique du visage de l'utilisateur représenté en vidéo.

De plus, ce que voient les personnes qui interagissent avec une personne portant le Vision Pro de près est, encore une fois, une représentation vidéo de leurs yeux. En effet, le Vision Pro d'Apple est un casque VR entièrement immersif avec la possibilité d'exécuter une vidéo bidirectionnelle d'images traitées. Je le signale parce que la croyance et même l'idée fausse du Vision Pro est qu'il s'agit de la première étape d'un voyage vers des lunettes AR beaucoup plus élégantes de la société, alors qu'en réalité, Apple s'appuie fortement sur la réalité virtuelle et devra éventuellement abandonner certaines des caractéristiques technologiques exceptionnelles du casque pour passer à la véritable réalité augmentée.

Aussi impressionnante que soit la couronne numérique sur le Vision Pro, elle ne sert à rien dans un environnement AR et pour les expériences VR, elle est tout aussi inutile. La couronne numérique du Vision Pro ancre l'aspect VR du casque et pour qu'Apple évolue vers des expériences AR réelles, il faudra très probablement y aller.

L'écran extérieur vraisemblablement coûteux devra également être abandonné à un moment donné, car son seul but est de masquer la réalité selon laquelle le Vision Pro n'est en fait qu'un casque VR en relayant ces yeux imposés numériquement à l'avant, ce qui donne l'impression qu'il y a une vue dans la vue de l'utilisateur.

Contrairement au HoloLens, qui utilise des lentilles transparentes pour créer ses expériences AR, le Vision Pro utilise des caméras pour capturer le monde extérieur et les relayer dans les lentilles du casque, essentiellement la différence entre porter des lunettes teintées à l'extérieur et tenir votre téléphone pour enregistrer, et bien que le résultat soit le même, il est beaucoup moins compliqué et coûteux à reproduire.

La comparaison ici est que si Microsoft relance un jour son développement HoloLens, l'idée de réduire la technologie autour des lentilles transparentes est un objectif beaucoup plus proche des lunettes AR que de faire la transition vers un casque VR entièrement immersif avec capture vidéo.

À la fin de la journée, Apple a produit un casque vraiment sympa et technologiquement avancé qui gonfle le champ de distorsion de la réalité de l'appareil, mais ce sont les six prochains mois et les six prochaines années qui lanceront continuellement des barbes sur le terrain pour voir si Apple peut surmonter les mêmes obstacles que tous les autres casques ont trébuché.

Ce sera au cours des six prochains mois aux six prochaines années, pour voir si Apple peut diviser son attention de la fabrication de matériel fétichisé à parler avec les organismes de réglementation nationaux et internationaux pour créer une base de données AR accessible via le cloud pour remplir légalement les données pertinentes sur le monde extérieur.

Nous devrons voir quelles implications de son logiciel de reconnaissance faciale qui identifie et enregistre les visages des personnes interagissant avec les utilisateurs de la Vision Pro devient du fourrage pour le débat gouvernemental et la législation.

Nous devrons également voir si les développeurs peuvent également sortir d'un cycle de redondance en ce qui concerne les expériences de casque. Apple a vanté que le Vision Pro aura des centaines d'applications accessibles dès le premier jour car il considère les applications conçues pour l'écran de smartphone 2D comme des expériences acceptables pour un casque VR/AR.

Oui, faire défiler Instagram avec vos yeux sera agréable, ce n'est pas intrinsèquement différent de l'utilisation de votre doigt ou d'une souris, il en va de même pour toutes les applications conçues avec un retour tactile et haptique d'un smartphone qui sera porté sur le catalogue d'applications de Vision Pro. Apple semble faire la même erreur que Windows en pensant qu'il pourrait simplement porter historiquement des applications de souris et de clavier sur des tablettes et appeler cela un gain de volume.

Les expériences doivent sembler natives pour l'appareil, sinon les utilisateurs utiliseront simplement l'appareil le plus efficace pour des expériences apparemment redondantes, ce qui signifie souvent ignorer l'ordinateur lourd avec une mobilité, une autonomie de batterie et des cas d'utilisation limités.

Certes, le Vision Pro ne tombera pas entre les mains des développeurs avant l'année prochaine, et beaucoup de choses peuvent changer en six mois, mais à partir d'une vue de 30 000 pieds, Apple a créé un casque VR qui fait le passthrough vidéo pour produire des expériences AR très similaires offertes par d'autres appareils. Pour le moment, on ne sait pas comment le Vision Pro d'Apple passera des lunettes de ski surdimensionnées à la norme improbable des lunettes AR auxquelles tous les autres casques ont été tenus.